07 Февраля 2012
30/06/2010


Взрослые игры

Взрослые игры

Вера ИВАНОВА
Комментарии   |   Содержание выпуска



История популярных сегодня видеоигр начинается в далеких 50-х годах прошлого столетия. Развитие столь мощной сегодня индустрии началось с идеи создания интерактивного телевидения, для которого в качестве «приманки» был разработан один из первых вариантов пинг-понга (оригинальное название Ропд), впоследствии ставшего самым популярным развлечением у зарождавшегося тогда же племени «офисного планктона». С тех пор индустрия приобрела свою терминологию и сленг, появились и получили заслуженное признание лидеры производства и издания, появилось понятие киберспорт, создаются отдельные телевизионные каналы, рейтинг которых стабилен за счет огромного количества ярых фанатов современной видеоигры. Масштаб явления настолько огромен, а интерес так неиссякаем, что уже давно и серьезно говорится о рынке коммерческих компьютерных и видеоигр. Но это у них. А как у нас?

Есть ли у нас в Молдове цивилизованный рынок видеоигр, каковы его особенности, перспективы? И главное: возможно ли на молдавской почве взрастить зачатки отрасли, перспектива которой в финансовом плане для развития национальной экономики доказана зарубежным опытом? Во всем этом попробуем разобраться вместе с нашими экспертами: Сергеем Шереметом (Internet Company TFC), Романом Штирбу (Simpals) и Дорианом Дорончяну (Creativ-Lab)

Сверим часы

Жанровое и терминологическое разнообразие в этой сфере производит впечатление. Квест, аркада, стратегия, файтинг (чего только стоит одно произношение аббревиатуры MMOFPS — Massively multiplayer online first-person shooter) — от этих слов захватывает дух! Хочется приобщиться к миру виртуальной, но все же реальности, где нервы на пределе, а ты — победитель, обладающий реальной возможностью построить свой и только свой мир. Его, как в товарном каталоге, можно выбрать по собственному вкусу: страшный или милый, агрессивный или интеллектуальный. Можно побыть в нем одному или посоревноваться с другими. Для этого тебе услужливо предлагается мир фэнтэзи, время викторианской эпохи или постапокалиптический антураж — нужно только выбрать.

И еще о терминах. Ликбез сферы видеоигры начинается не только с понятия жанра, но и с того, что такое платформа, на которой может запускаться видеоигра. Так, видеоигры создаются для компьютерных операционных систем, консолей (приставок) и мобильных устройств. Компьютер, как наиболее распространенный и удобный во всех отношениях «инструмент», порождает наиболее популярные видеоигры. Отсюда и понятие  «компьютерные игры». Они могут быть сетевыми, on-line или создаваться для игры «один на один». Для больших, популярных и востребованных игр разработчики применяют «смешение стилей», то есть разрабатывают однопользовательские и многопользовательские игры, а также предлагают многоплатформенные варианты.

«Сверив часы» терминологии, мы лишний раз убедились в том, что разнообразная, развивающаяся и востребованная сфера видеоигры, как ничто другое, формирует рынок, где при неослабевающем спросе на продукты даже в самые трудные времена при малых индивидуальных вложениях игрока в общей сложности оборачиваются средства, исчисляемые десятками миллионов долларов.

Правила игры

Для того, чтобы создать видеоигру, нужно организовать сложный и многоплановый процесс, в котором задействовано множество людей творческих и не очень специальностей, а также немалые денежные средства.

В классической схеме при возникновении идеи создания нового проекта предполагается взаимодействие издателя — того, кто дает деньги, и разработчика — того, кто под проект собирает команду сценаристов, дизайнеров, программистов, руководителей проекта и производит, собственно, готовый продукт.

Разработчик может выйти к издателю и с готовой видеоигрой, в этом случае все затраты в процессе разработки он берет на себя и продать игру может по вполне приемлемой договорной цене. Но может и за «копейки», тут уж, как «сыграешь». В первом случае риск минимален: финансирование процесса разработки берет на себя издатель, остается только убедить его во всех достоинствах будущего проекта и выпустить качественный продукт в оговоренные сроки. А потом ждать заслуженного процента от продаж. Часто издатель и разработчик могут выступать в одном и том же лице, получая прибыль на каждом этапе. Но такая ситуация возможна, как правило, в больших, финансово устойчивых корпорациях.

И вот игра готова, за ее реализацию берется дистрибьютор, который обеспечивает ее региональное распространение, работает с дилерами, рекламирует и обеспечивает защиту от пиратства. Все эти части единой индустрии могут составлять вполне прибыльный бизнес, приносящий хороший доход государству и позволяющий направлять деньги инвесторов в конкретный, положительно зарекомендовавший себя регион. Предположим, что Молдова обладает этими предпосылками, учитывая достойный профессиональный уровень наших кадров и их желание работать в этой сфере.

 Какие модели работают у нас?

«Я, как бывший увлеченный геймер, будучи уже руководителем компании, никогда не терял интереса к этой сфере, — говорит Сергей Шеремет, глава Internet Company TFC. —Анализируя тенденции, наша молодая команда однажды поняла, что интерес к видеоигре, а именно к ее on-line варианту, стал расти среди общих друзей и знакомых. Не секрет, что у нас почти все друг друга знают, страна небольшая. Как правило, увлеченные одним и тем же знакомы друг с другом в «реале» (реальности). Почему бы не попробовать развить это направление, тем более что специалисты моей компании полностью отвечают профессиональным требованиям для реализации идеи? Мы получили «движок» популярной среди молодежи ролевой игры PerfectWorld, закупили оборудование и организовали все необходимые процессы. За год полноценной работы сервера у нас более 5000 постоянных пользователей!

Мы постоянно поддерживаем нашу «ветку» игры (она называется DARKSIDE) тем, что вводим новое оружие, дополнительные персонажи или устраиваем акции для получения игроками бонусов, это захватывает».

Вот как все просто, оказывается. Хорошая идея, профессиональное исполнение, разумный подход к делу, возможно, оптимизм. Но, думается, дело не только в этом. Ребята нашли удачное сочетание между спросом и вариантом его удовлетворения: в игру желающий входит бесплатно, но, увлекаясь ею, подстегиваемый желанием быть лучшим в своей «тусовке», рано или поздно заинтересуется возможностью прикупить более мощное оружие или украсить свой «быт» дополнительным «предметом».

Правда, всегда остается место сомнению: а как насчет перспектив, есть ли конкуренты, раз так все просто? «Да, возможно, есть, — отвечает Сергей, — но здоровая конкуренция – это совсем неплохо. Я уверен в своих сотрудниках, которых подбирал, исходя не только из того, что нужно мне, но и давая человеку возможность заниматься любимым делом, не отвлекаясь на выполнение дополнительных обязанностей, как у нас любят работодатели. Мне не нужны «многостаночники». Пусть дизайнер занимается только дизайном и совершенствуется только в этом направлении, пользы будет больше. В штате моей компании всего пять человек, но мы успешно поддерживаем все направления, которыми занимаемся. Если понадобятся дополнительные специалисты, а в Молдове их достаточное количество, можно заключить договор». Насчет перспектив Сергей тоже не сомневается: «Пока хватает фантазии, будем заниматься этой игрой. Не исключено, что попробуем свои силы в организации on-line-игр другого жанра. Результаты нас удовлетворяют, а раз есть положительный опыт, его надо использовать!»

Врезка 1.

Может ли заинтересовать молдавского геймера игра, созданная с учетом национального колорита, как, например, это происходит в России? Отзывы российских геймеров на различных Интернет-форумах помогают легко ответить на этот вопрос. В «свои» игры играют не столько потому, что они позволяют почувствовать себя в комфортной обстановке, создаваемой национальной «почвой» игры, сколько потому, что есть желание поддержать отечественного производителя, своими вложениями создать игре перспективу, дать возможность сделать ее качественнее и интереснее, да и просто «из благодарности»!

Еще об одном интересном опыте рассказал директор Интернет-отдела компании Simpals Роман Штирбу: «Наш интерес к индустрии видеоигры возник после удачной «пробы пера» в создании качественного мультфильма «Цыган» (настолько удачной, что проект вызвал интерес студии PIXAR). Для его полнометражной версии начаты поиски инвесторов, и, думается, они закончатся удачно, уже ведутся переговоры. Параллельно мы ищем инвесторов для нового проекта — создания видеоигры, которая сможет конкурировать с лучшими продуктами этой индустрии.

Скажу откровенно: для нас является большой ответственностью быть пионерами в этом направлении, и мы серьезно настроены на создание качественного продукта, на котором будет надпись: Made in Moldova. Наша страна привлекательна для инвесторов тем, что мы готовы даже в сравнении с хорошо зарекомендовавшей себя в этом плане Россией, а также ближайшими нашими соседями, Румынией и Украиной, предложить лучшее соотношение цена-качество. Опыт создания «Цыгана» позволил нам понять проблемы, которые связаны с подобного рода проектами, определить направления, в которых надо работать. В наших планах создание школы для IТ-специалистов, где мы на практике разработки видеоигр будем готовить профессиональные кадры: 3D-аниматоров, программистов. Да, для этого нам пока нужна помощь, и не только финансовая, но и интеллектуальная. Нужно поработать с хорошими сценаристами, режиссерами. Нам также нужно учиться администрированию подобных проектов. Но самое главное, на мой взгляд: если страна декларирует развитие IT-отрасли как рычага возрождения экономики, и всем уже понятно, что позиционировать Молдову как аграрную страну не совсем правильно, интерес к развитию видеоиндустрии должен быть, в первую очередь, у государства. В этом плане правильными будут комплексные решения, начиная с подготовки кадров и заканчивая действенными налоговыми преференциями в IT-отрасли. И поддержание на государственном уровне имиджевых проектов в этой связи видится само собой разумеющимся».
Как оказалось, разработчики у нас в стране имеются. И они строят оптимистические прогнозы на будущее. Это вдохновляет. Пожалуй, самым перспективным направлением в условиях нашей страны является разработка видеоигр на конкурентном уровне. Издатели? Да, пожалуй, они появятся: ничто в этом мире не стоит на месте, придут ли они «оттуда» или появятся у нас — тема отдельного разговора.

Осталось ответить на последний вопрос: как обстоит дело со столь нашумевшим в свое время направлением продажи дисков с видео- и аудиопродукцией? Куда делись лотки с пиратскими дисками, где широкий ассортимент легальной продукции в торговых точках? «Да, дилерская и дистрибьюторская деятельность на всем аудиовизиуальном рынке сходит на нет, — подтвердил Дориан Дорончяну, представитель компании Creativ-Lab. —

Мы являемся дилерами таких компаний как ISA, «СиДиKoм», «Акелла», «Новый диск», «Бука», «Руссобит-М», 1C, «Промт» и т.д. Как видите, ассортимент разнообразен. Работая с 2005 года в этом бизнесе, мы максимально отработали все возможные схемы для того, чтобы покупатель был доволен: получал в срок то, что ждал (для этого отслеживаются все новинки), и в требуемом объеме. Но спрос на диски из года в год сокращается в разы, даже при условии, что ценовой конкуренции с «черным» рынком аналогичной продукции уже не существует. Для борьбы с пиратскими дисками государству не пришлось прибегать к карательным мерам, эта категория продукции просто не может конкурировать с теперешними возможностями Интернета.

Если пару лет назад об Интернете, например, в селах могли только мечтать, то сейчас этой проблемы не существует: высокоскоростной Интернет предлагается в любой точке страны по вполне приемлемым ценам. А это значит, что игру можно купить или скачать с соответствующего Интернет-ресурса, не выходя из дома, и вполне цивилизованно. Легальность этих процессов нарушают только разного рода торренты. Россия нашла способ борьбы с ними. Как поступят в нашей стране, покажет время. Ясно одно: видеоигры на материальных носителях, которые можно посчитать на таможне, наклеить контрольную марку AGEPI, продать поштучно, а, следовательно, и четко рассчитать доход от всей этой деятельности, постепенно уходят в прошлое».

Ну что же, теперь понятно, что скоро знакомому подростку диск с видеоигрой в красочно оформленной обложке в качестве подарка преподнести будет сложней. Что же будут делать Creativ-Lab и подобные ей компании дальше?
«Мы, например, нашли еще одно направление, приносящее доход от видеоигры, — продолжает Дориан. — От украинской компании IT Consulting, обладающей эксклюзивным правом использования некоторых игр из пакета SteamValve Corporation на территории Молдовы и Украины, мы получили право предоставлять лицензии Интернет-кафе на более чем сотню различных «игрушек», таких, например, как Half-Life, Counter-Strike, FlatOut, Quake и многие другие. Работая в этом направлении уже более двух лет, мы убедились, что наши Интернет-кафе с большим удовольствием покупают такую лицензию. Обновляется она раз в полгода, но это всех устраивает».
To be continued…

Работа над кратким обзором небольшого, но яркого сектора IT-отрасли в Молдове —   сектора компьютерных игр — стала для автора этого материала увлекательным приключением, таящим в себе массу сюрпризов. Молдова конкурентоспособна в индустрии видеоигр — вот главный вывод: у нас есть достойные кадры, готовые работать в этой сфере, есть положительные результаты и есть перспективы. Прошедший недавно в Молдове Moldova ICT Summit–2010 показал, что в IT-отрасли готовится почва для настоящего прорыва, для плодотворного диалога между бизнесом и государством, предлагаются проекты, основанные на частном государственном партнерстве. Отдельная секция саммита была посвящена развитию отрасли и собрала большое количество заинтересованных компаний и лиц, показала, что и государство, и бизнес серьезно заинтересованы в совместных поисках путей как для создания положительного имиджа Молдовы в IT-сфере на мировом рынке, так и для решения внутренних проблем. Интересно, что от государства не ждут больших финансовых вложений. Компании, выбравшие путь создания национальных брэндов в индустрии видеоигр, готовы за свой счет реализовывать амбициозные имиджевые проекты, тем самым обращая внимание соответствующих государственных структур на наиболее перспективные направления в экономике. Думается, что профессионализм и быстрота реакции молдавских IT-шников, а других в этой сфере и не бывает, плюс сравнительно низкая себестоимость творческих решений внесут значительный вклад в национальный бюджет. Так, «играя по-крупному», можно серьезно поднять конкурентоспособность страны.

 

ЦИФРЫ

28%  на мировом рынке составит доля он-лайновых игр к 2012 году

112,9% — прогнозируемый рост игровой индустрии в 2010–2019 гг. по данным Internet Retailer

2,5–3% — доля цифровой дистрибуции на зарубежных рынках сегодня. Прогнозы на конец 2010 года — 25%. Этот сектор оценивается как самый перспективный

 

КРУПНЕЙШИЕ МИРОВЫЕ ИЗДАТЕЛИ ВИРТУАЛЬНЫХ ИГР

 

Компания, год основания

Прибыль

Игры

Activision Blizzard, 2007

Чистая прибыль компании в январе-марте 2010 г. выросла на 13,4%,

с 649 млн евро в 2008 г. до 736 млн евро

Doom, Call of Duty, Crash Bandicoot, Diablo, Guitar Hero, Quake, Spider-Man

Soldier of Fortune, StarCraft, Tony Hawk, Spyro the Dragon, Warcraft, Shrek, James Bond

 

 

Alawar Entertainment, 1999

Оценочная стоимость компании с 2007 г. увеличилась в 4,5 раза, средний рост оборота в течение трех последних лет составил 120% в год

 

Magic Ball, The Treasures of Montezuma, Fashion Craze, Hyperballoid, Farm Frenzy.

Electronic Arts, 1982

В мае 2008 г. компания сообщила о чистом годовом доходе в $ 4,02 млрд

Command & Conquer, Medal of Honor, Need For Speed,   The Sims 2, The Sims 3,  FIFA, NBA, NHL, Crysis

 

 

 

наверх ↑

BusinessClass - Июль 2010, №46


Подпишитесь на электронную версию






 Оставьте свои комментарии






* Комментарии не должны содержать нецензурные слова и выражения


code
Отправить


До нового номера 21 дн. 8 час.
 s;BusinessClass №65-2012
Конвертор
Погода
Рынки
 
15.6502
11.9851
0.3965
3.6039
1.4916
07.02.2012
-10°
Feb 7
weather
-9°
Feb 8
weather
-11°
Feb 9
weather
-9°
Feb 10
weather
-12°
Dow Jones 12845.2 -0.13%
Nasdaq 2901.99 -0.13%
FTSE 100 5892.2 -0.15%
Dax 6764.83 -0.03%
Cac 40 3405.27 -0.66%
BBC Global 30 5897.79 0.37%
Спецпроекты
Оцени
Забытые бренды советского времени
Консультанты
Бизнес-гороскоп
ОпросАрхив
Что, по-вашему, определяет успех корпоратива?

Ваш вариант ответа
Отправить
ОпросАрхив
Какой тип информации, добытый посредством конкурентной разведки, вы бы отнесли к самому ценному?

Ваш вариант ответа
Отправить
за лучшие билборды месяца!

за лучшие ролики месяца!


BusinessClass N.65
BusinessClass N.64
BusinessClass N.63
BusinessClass N.62
BusinessClass N.61
BusinessClass N.60
BusinessClass N.58
BusinessClass N.57
BusinessClass N.56
BusinessClass N.55
BusinessClass N.54
BusinessClass N.53
BusinessClass N.52
BusinessClass N.51
BusinessClass N.50
BusinessClass N.49
BusinessClass N.48
BusinessClass N.46
BusinessClass N.45
BusinessClass N.44
BusinessClass N.43
BusinessClass N.42
BusinessClass N.41
BusinessClass N.40
BusinessClass N.39
BusinessClass N.38
BusinessClass N.37
BusinessClass N.36
BusinessClass N.34-35
BusinessClass N.33
BusinessClass N.32
BusinessClass N.31
BusinessClass N.30
BusinessClass N.29
BusinessClass N.28
BusinessClass N.27
BusinessClass N.26-N
BusinessClass N.26
BusinessClass N.24
BusinessClass N.22-23
BusinessClass N.21
BusinessClass N.20
BusinessClass N.19
BusinessClass N.18
BusinessClass N.17
BusinessClass N.16
BusinessClass N.15
BusinessClass N.14
BusinessClass N.13
BusinessClass N.12
BusinessClass N.11
BusinessClass N.10
BusinessClass N.09
BusinessClass N.08
BusinessClass N.07
BusinessClass N.06
BusinessClass N.05
BusinessClass N.04
BusinessClass N.03
BusinessClass N.02